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小米也出MOBA手遊瞭,市場留給後來者的機會到底有多少?

原標題:小米也出MOBA手遊瞭,市場留給後來者的機會到底有多少?



國內遊戲行業走到第五個年頭,市場空間的收縮,讓很多領域的機會越來越少瞭,這其中,情況最不樂觀的,可以說就是MOBA手遊領域。



從去年11月底開始,《王者榮耀》正式連續霸榜已經快過去一年瞭,隨之帶來的馬太效應極為明顯,當時手遊市場第一批主打純MOBA玩法的遊戲中,幾乎所有的同類產品,都敗下陣來。現在我們可以不誇張地說,它幾乎占據瞭國內MOBA手遊99%的市場空間。



這樣的市場形式,顯然對MOBA手遊的後來者是非常不友好的,可以切入的機會也隨著前者的壯大,逐漸減少。隻不過後來的市面上,依然出現瞭不少挑戰《王者榮耀》的產品,這些遊戲還有機會嗎?





從市場的角度來看,差異化的打法不僅僅是為瞭避開巨頭的鋒芒。首先由於MOBA手遊近年來已經漸漸成為主流,甚至國民級遊戲,大盤已經被完全打開瞭,這個節點,有大量的用戶瞭解MOBA遊戲概念,甚至熟悉相應的玩法,用戶基礎已經到位瞭。再因為如此大量的用戶都紮堆在同樣玩法的遊戲當中,日復一日必然會衍生出更加多元化的需求,這時候,比起在原有的產品上做改進來說,用新產品來滿足這些用戶,其實是更便捷的做法。



這些新品的嘗試,可以看作都是在趕MOBA手遊第二階段的市場機會。具體來說各傢的做法又不盡相同,比如《小米超神》和《自由之戰2》都考慮在玩法上做區分,類比端遊可以看作是向《LOL》和《DOTA2》的方向發展。



至於這些做法是否可行,可以看下產品實際的效果。由於《小米超神》已經進入不刪檔測試並在App Store上架,而其他幾款產品仍未曝光公測計劃,所以後文主要以《小米超神》的實際情況來做分析。





選取這些設計的目的就在於讓遊戲能體現出MOBA玩法的強策略性,而且是更偏向於端遊的策略模式。



首先是更強調對線策略。給對線帶來最大影響的是視野系統的加入,通過控制草叢、河道的視野,很容易做到防止被Gank,以及配合遊走隊友有效Gank對方的效果。在前期對線過程中,通過信使運送藥水也能很好的保證對線期的線上收益,並且減少回傢次數。





這很容易讓人聯想到《DotA》的對線打法。比如前期在中路對線必須盡可能的收到線上的經濟,對於高端玩傢來說,消耗對手的狀態,從而達到消耗對方補給、經濟的效果也非常重要,一旦在經濟差上滾起雪球,就能帶來很好的壓制效果。而在傳統的MOBA手遊中,對線期的策略是被極度壓縮的。





補刀收掉所有經濟,漏刀則沒有經濟收益



其次是更強調輔助位的作用。完全補刀、視野爭奪,以及大地圖的設計,將不同英雄的定位更加區分開瞭,ADC是必須吃經濟的位置,因此對補刀的需求極強,而輔助則可以讓刀給輸出位,提供更好的發育環境。同時,輔助位不參與混線的時間,也可以有效地用來埋眼、排眼,通過爭奪地圖上關鍵位置的視野,來與打野、線上英雄打出有針對性的配合效果。





中路、河道,與上路都插滿瞭紅方的眼,視野控制的很到位



再次是技術操作高度的提升。戰爭迷霧帶來的視野限制實質上增加瞭遊戲的不確定性,也要求玩傢要具備更高的預判意識,再加上眼位的爭奪,使得高端玩傢有瞭更多的展現意識,以及秀操作的機會,甚至是反殺的機會。



比如在很極限的殘血和技能CD正在讀條的情況下,通過進草叢、卡圍墻視野、小兵視野,就有可能讓對方在瞬間丟失視野,利用這個機會釋放技能就有可能反殺。同樣,通過向草叢、墻外插眼,則能有效防止對方卡視野的做法。





藍方有隱身技能,紅方線上插眼反隱,藍方走草叢卡視野,紅方繼續插眼獲取草叢視野



然後還有打野策略的整體變動。《小米超神》裡加入瞭黃buff的野怪,除瞭經濟和經驗,還能給擊殺者提供一段時間的加速效果,這個變動對野區的整體控制策略,以及打野位的整體打法,都能帶來非常大的影響。同時,輔助對野區的支援意識,也會受到一定的影響。





拉野搶龍



如今MOBA遊戲絕大多數都采用瞭《LOL》紅藍buff和對稱野區的設計,打法和思路也大致相似。而擴大野區加入新怪,本身就會影響野區經濟收益,以及打野位在野區停留的時間,進而對打野的Gank節奏、發育速度帶來連鎖的影響效果。



同時,加速buff的引入也會直接影響打野位的打野效率或是Gank效率,更進一步來看,甚至會大幅度影響前期的Gank成功率和團隊經濟的滾雪球速度。所以,在《小米超神》的高端局中,甚至可以看到開局多人反對方黃buff的情況。





開局反黃



最後是競技觀賞性的提升。這裡提到的並不是畫面、特效的觀賞性,而是MOBA對抗中,團戰策略的觀賞性。事實上在《小米超神》當中,團戰的變數是非常大的,特別是在高端局當中,一個肉能控制到對方4、5個英雄的情況很常見。在有操作、意識、配合的前提下,團戰很容易打得有來有回,對於純競技玩傢來說,這樣的團戰更有看頭。





落後近20人頭的翻盤局,充分體現瞭團戰和配合的重要性(時長40分鐘,強烈建議在WiFi環境下觀看)



做一款更重度的MOBA手遊,還有不少難點要攻克

從前文提到的核心設計可以看出,《小米超神》的做法必然會過濾掉一部分輕度MOBA用戶,選擇對策略深度和操作有需求的熟練用戶甚至是高端用戶。這帶來的影響是,遊戲中一部分沿用端遊的細節設計,很可能會成為高端玩傢展現技術實力的載體,進一步來說,玩傢的意識與配合,乃至團隊策略,都會大幅度影響單個對局帶來的遊戲體驗。



不得不說,這是一款非常依賴隊友的MOBA手遊,有時甚至可以打出效果極佳的套路。比如選擇英雄龐德可以像屠夫一樣勾人,配合有輸出的隊友就能在對方沒有視野的地方,把人從塔下勾出來擊殺,並且針對性地抓到對手完全發育不起來。





看準時機的大控四人,一波團的勝負就決定瞭



隻不過這樣的理論說起來容易做起來難。



第一個難點是如何讓用戶適應這些細節設計。MOBA手遊如今的確存在大量的種子用戶,但是要適應高端操作、策略,乃至配合的打法,還需要一個足夠長的過程,除瞭一部分熟知端遊MOBA套路的玩傢,可能更多人還是會經歷一段磨合期。而這個適應過程,其實決定瞭玩傢什麼時候才能獲得深度策略帶來的遊戲樂趣。



事實上,不論玩傢有多少MOBA遊戲的基礎認知,各自的適應過程都需要看玩傢自身的理解方式,以及實際操作積累的經驗。《小米超神》的做法是提供更多的實戰教學來引導玩傢入門,在他們看來,這些實戰教學對新手玩傢的門檻很低,並且戰場中的輔助信息和操作,都能讓新用戶快速的瞭解和掌握遊戲的細節設計。



第二個難點是如何保證遊戲的反饋體驗。事實上,經過主流MOBA手遊的長期熏陶,目前國內的MOBA手遊玩傢早已經習慣瞭《王者榮耀》式的反饋體驗,即快節奏對抗帶來的刺激感。而《小米超神》這類強調策略的MOBA手遊,由於強調對線、強調視野爭奪、強調大地圖多元素,這在遊戲節奏上無疑是相對慢一些的。



比如在傳統MOBA手遊中,六分鐘上高,八分鐘破一路,十二分鐘六神裝出爐都是很常見的情況,而且對於一些高端玩傢來說,建立一個裝備大件的經濟優勢後,就能很快在前期打出殺人拿塔的局勢,進而帶崩對面。但在《小米超神》中幾乎很難打出這樣的局勢,如此一來,如何讓適應快節奏的玩傢在相對慢節奏的遊戲中,獲得良好的、有效的反饋體驗,就顯得尤為重要。



而在項目組看來,策略的加深不但不會降低刺激反饋,反而能讓玩傢體驗到不同戰術戰略帶來的多種多樣的刺激感。因為MOBA遊戲帶來的沖突、刺激感分為很多種,其精髓也並不僅僅是5V5團戰搏殺時的沖突刺激,還有對線期1V1或者2V2的兵線控制、補兵幹擾、走位消耗帶來的對抗刺激,以及通過視野爭奪從而在野區遊走Gank、搶buff、偷龍等過程中的沖突刺激。這些刺激感其實是分散在整個大地圖的不同位置,以及遊戲過程中不同時間點上的,給玩傢的反饋也有各自的節奏。





野區3V4反打的漂亮團



除瞭上述兩個難點,從遊戲品質的層面來說,持續優化打擊感、不斷加強畫面表現,以及擴寬英雄池等等,都是MOBA手遊後來者需要長期投入的工作,在這裡葡萄君就不展開討論瞭。



MOBA手遊後來者真的沒有機會瞭嗎?

既然主打MOBA,那所有產品都需要考慮與《王者榮耀》的競爭。從今年曝光出的幾款MOBA手遊的定位來看,諸如《小米超神》的大部分後來者都有各自的細分定位。在《小米超神》項目組看來,如今市場上擁有深度策略需求的MOBA玩傢,的確大有人在,他們想要抓住的就是這個機會點。



從2015年起,MOBA手遊迅速崛起,如今這個市場的成功者不僅吸引瞭足夠多的競技遊戲玩傢,還教化瞭一大批非競技遊戲玩傢,甚至是原來不玩遊戲的人。而隨著時間的推移,這個超量級的用戶群中分化出瞭對重度玩法有訴求的部分玩傢。所以在很多廠商看來,即便這個群體隻占整體很小的比例,他的基數依然龐大,這或許已經足夠支撐起一些新的產品瞭。

平板價格

但是,要想真正抓住這個機會,還得看這些新產品能不能從中準確地挖掘出這批玩傢。不論主打的方向是重度策略,還是題材差異,確實找到這批用戶,摸清楚他們的真實訴求,並以此為主線牽引出其他同類玩傢,才有可能踩在切實的機會點上。



同時,也需要看這些新品到底能從《王者榮耀》的大盤中,分割出多少的目標用戶。而要與這款產品競爭,就必須拿出能滿足玩傢的品質瞭。這不光是玩法的差異、理念的差別,還需要在畫面表現、流暢度、反饋感、特效細節等全方面做出提升,甚至是遊戲外圍的用戶運營上下功夫。



或許,MOBA市場越壯大,留給細分方向的份額也可能隨之增大,而不論MOBA手遊市場多麼壟斷,一定會出現不同需求的玩傢,以及滿足他們不同需求的產品。















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